ARE YOU THERE? — 銅の鍛金で作られた少女の像 カガネ

PRJ CÔGEIMU 02 Kagane

ARE YOU THERE?

「そこにいるの?
 一緒に遊ぼう?」

“Are you there?
Want to play?”

と語りかける銅の少女像”カガネ”。 あなたは銅の少女と向き合い、目と目を合わせ、頬に触れて体温を伝えながら、原初的なビデオゲームで遊ぶ。 押し勝つことだけが正しさではない。ラリーを交わし、ときには譲りながら、少女と打ち解けていく。 あなたの声も、姿も、彼女には届かない。それでも、触れた熱だけは届き、対話は続く。 そこにはきっと、確かに、カガネがいるのだ。

calls a copper girl named Kagane. You face her, meet her gaze, touch her cheek, and share your body heat as you play an elemental video game recalling the medium’s earliest form. Winning isn’t the only way to play. You exchange rallies, sometimes giving way, gradually growing closer to her. She can neither hear your voice nor see you. And yet, the warmth of your touch reaches her, and the dialogue continues. And somehow, unmistakably, Kagane is there.

Concept

作品“で”遊ぶ作品An artwork you play on

作品“と”遊ぶ作品An artwork you play with

Theme対話Dialogue

目の前の少女と向き合い、目を合わせ、覗き込み、頬に触れて体温を伝えながら、一緒に遊ぶ。他者と会話を続けることを、もっとも原初的なピンポンゲームのラリーとして捉え、少女と“対話”することの難しさと楽しさそのものを遊びにした。 Face her, meet her eyes, look into them, pass the warmth of your hands to her cheeks, and play together. Keeping a conversation going with someone is recast as a rally in the most primitive of games, pong, so that the difficulty and the joy of a dialogue with her become the play itself.

  1. 瞳の奥にゲーム画面が映るカガネ

    鍛金でつくられた少女の像A girl hammered from copper

    金属を叩いて形づくる伝統技法「鍛金」によって、銅からつくられた少女像。空洞になった瞳の奥を覗き込むと、そこにはカガネの世界が広がっている。プレイヤーはその世界を覗き込みながら、目の前の少女と遊ぶ。鍛金による彫刻そのものが、ゲームへとつながる入り口になっている。A girl made from copper with tankin, the traditional technique of shaping metal by hammering. Look into her hollow eyes, and Kagane’s world opens up inside. You play with the girl in front of you while looking into that world. The hammered sculpture itself is the way into the game.

  2. インゲーム:銅の洞窟でのピンポンゲーム

    瞳の奥で遊ぶピンポンゲームPong, played deep in her eyes

    球を打ち返し合う、原初的なデジタルゲームをベースにしたピンポンゲーム。ボールを返し、また返される、そのラリーそのものを、言葉を交わすよりもプリミティブな「対話」として捉えている。勝つことだけを目的にせず、ときには譲りながらカガネとのやりとりを重ねていく。ラリーが続くほどカガネは楽しくなり、いたずらを仕掛けてくることもある。A game of pong, built on one of the very first digital games: hitting a ball back and forth. You return the ball and it comes back to you; we see that rally itself as a “dialogue” more primitive than words. Not playing only to win, and sometimes giving way, you build up your exchanges with Kagane. The longer the rally, the more fun she has, and she may even play a prank on you.

  3. カガネの横顔と頬

    頬に触れ、体温で操作するTouch her cheeks; your warmth is the controller

    両頬に触れると、手の熱が銅へとじんわり伝わっていく。カガネはそのぬくもりを感じ取り、パドルを左右に動かす。触れ方の強さや長さ、頬の温まり具合がそのまま操作につながる。人の体温が少しずつカガネへ伝わっていく、銅という素材だからこそ生まれた入力方法である。Touch both cheeks and the heat of your hands slowly seeps into the copper. Kagane feels that warmth and moves your paddle left or right. How firmly and how long you touch her, and how warm her cheeks become, turn directly into your control. A way of playing born of copper itself, as your warmth reaches Kagane little by little.

Statement

「Are you there?」と、
少女は問いかける。

触れ、遊び、
言葉のないやりとりを重ねたあと、
ただの作品だったはずの彼女に、
ふと気配を感じる。

──Are you there?
“Are you there?” the girl asks.

After you touch her, play, and share an exchange without words,
you suddenly sense someone in her, though she was meant to be only an artwork.

— Are you there?

「Are you there?」は、電話やビデオ通話、メッセージアプリや SNS など、離れた相手とのやりとりで反応がふと途切れたとき、「そこにいる?」と確かめるための言葉でもある。画面越しのコミュニケーションが当たり前になった今、その向こうに相手が本当にいるのか、わからなくなることがある。本作で起きるのは、その逆の体験だ。こちらの声も、姿も、文字も届かない。銅の少女に届くのは、頬に触れた人のぬくもりだけ。そのぬくもりを通してラリーを交わし、言葉のないやりとりを重ねていくうちに、そこに誰かが確かに“いる”と感じはじめる。コロナ禍を経て、実際に会うことの大切さをあらためて知った今だからこそ、目の前に相手が“いる”という実在感と、顔を合わせ、目を合わせて話すことの価値を、あらためて問いたいと考えた。 “Are you there?” is also what we say on a phone or video call, in a messaging app or on social media, when a conversation with someone far away suddenly goes quiet: a way of checking that they are still there. Now that communicating through screens is the norm, it can be hard to tell whether anyone is truly on the other side. This work turns that experience around. Your voice, your face, your words: none of them reach her. All that reaches the copper girl is the warmth of the person touching her cheeks. Trading rallies through that warmth and building up an exchange without words, you begin to feel that someone is truly there. Having learned again through the pandemic how much meeting in person matters, we wanted to ask anew about the value of someone’s real presence before us, and of facing each other and talking eye to eye.

タイトルを決めるにあたっては、「対話」や「コミュニケーション」といった言葉をもじったものや、考察の余地を残すものなど、さまざまな名前を考えた。その中で最後に選んだのが、遊び終えたあとに抱いてほしい感覚を、そのまま言葉にした「ARE YOU THERE?」だった。
はじめは、少女がこちらに「そこにいるの?」と語りかける言葉として聞こえる。けれど遊び終えたあとには、目の前の像に対して、こちらがふと「本当に、そこにいるのではないか」と感じる。
その体験まで含めて、この作品を「ARE YOU THERE?」と名付けた。
When choosing the title, we considered many names, some playing on words like “dialogue” and “communication”, others leaving room for interpretation. The one we finally chose, “ARE YOU THERE?”, simply puts into words the feeling we hope players carry away.
At first, it sounds like the girl asking you, “Are you there?” But once you have played, you find yourself sensing, before the figure in front of you, that she might truly be there.
We named the work “ARE YOU THERE?” for that whole experience.

本作そのものも、“対話”から生まれた。カミエナと塩見亮介が初めて会ったとき、決まっていたのは、「日本の工芸である鍛金と、インディーゲームを掛け合わせて何かをつくる」ということだけだった。互いの作り方やものづくりへの考えに耳を傾けながら、自分の考えも率直に伝える。どちらか一方に寄せるのではなく、それぞれの考えを持ち寄り、対話を重ねていった。1時間の予定だった最初の打ち合わせは、気づけば5時間以上に及んでいた。「この人となら、いいものがつくれる」。互いにそう確信する出会いとなった。そこに金子尊が加わり、3人それぞれの専門から考えを持ち寄る。自分の領域だけに閉じるのではなく、ほかの分野の考え方も取り入れながら、何度も顔を合わせ、対話と試行錯誤を重ねて本作をつくりあげた。 The work itself was born of dialogue. When KamiEna and Shiomi Ryosuke first met, the only thing decided was that they would combine tankin, a Japanese craft, with indie games. Each listened to how the other makes things and thinks about making, and spoke openly in turn. Rather than leaning toward one side, they brought their ideas together and kept talking. The first meeting, planned for one hour, ran past five. “With this person, we can make something good”: both left certain of it. Then Kaneko Takeru joined, and each of the three brought ideas from their own field. Not closing themselves off in their own areas but taking in the thinking of others, they met again and again, and through dialogue and trial and error, they made this work.

── カミエナ(ディレクター/プロデューサー)KamiEna, Director / Producer

Spec

タイトルTitle
ARE YOU THERE?
コードネームCodename
02 Kagane
作家Artists
カミエナ × 塩見亮介 × 金子尊KamiEna × Shiomi Ryosuke × Kaneko Takeru
形式Form
インタラクティブ・インスタレーションInteractive installation鍛金彫刻 × ビデオゲームhammered sculpture × video game
素材Medium
銅(鍛金)、モニター、温度センサーHammered copper, monitors, temperature sensors
ジャンルGenre
金属少女と遊ぶ、いたずらピンポンゲームA mischievous game of pong with a girl of metal
入力Input
プレイヤーの体温(両頬に手で触れる)The player’s body heat (touching both cheeks)
プレイ人数Players
1人(対戦相手はカガネ)1 (your opponent is Kagane)
ボイスVoice
日本語/英語Japanese / English
CVCast
日本語:東山奈央
英語:天城サリー
Japanese: Nao Toyama
English: Sally Amaki
インゲーム:銅の洞窟の奥でのピンポンゲーム
瞳の奥に広がる、銅の洞窟The copper cave behind her eyes

遊び方を見るHow to play

Exhibition

カガネに会える場所Where to meet Kagane

  • Anima Ludens アニマ・ルーデンス(世界初公開)Anima Ludens (world premiere)

    Festival Octobre Numérique 2026 メインプログラム/トリニテ修道院礼拝堂(フランス・アルル)Main programme of Festival Octobre Numérique 2026 / Chapelle des Trinitaires, Arles, France

Credits

制作Creators

ディレクター/プロデューサーDirector / Producer
カミエナKamiEna
鍛金家Metal Artist
塩見亮介Shiomi Ryosuke
エンジニア/テクニカルアーティストEngineer / Technical Artist
金子尊Kaneko Takeru

キャストCast

カガネ(日本語)Kagane (Japanese)
東山奈央Nao Toyama
カガネ(英語)Kagane (English)
天城サリーSally Amaki

サウンド・収録Sound & Recording

音響監督・音響制作Sound Director / Sound Production
伊藤智輝(株式会社INSPIONエッジ)Tomoki Ito (INSPION Edge Inc.)
収録スタジオ(日本語)Recording Studio (Japanese)
サウンドインスタジオ hanare LstSound Inn Studios hanare L Studio
収録スタジオ(英語)Recording Studio (English)
スタジオリススタジオリス
録音・編集エンジニアRecording & Editing Engineer
吉田敏博Toshihiro Yoshida
録音エンジニアRecording Engineer
伊藤はるかHaruka Ito

Next work — 01

Yuki

02 Kagane Notes

Sculpture

銅の鍛金で
つくられたカガネ
Kagane, hammered from copper

カガネは、金属を叩いて成形する伝統技法「鍛金」によって、銅からつくられている。
一枚の銅板を叩いて少しずつ立体へと成形し、複数のパーツを組み合わせながら少女の姿をつくり上げていく。
瞳の奥にはゲーム画面を映すモニターを、両頬には触れた手の温度を感じ取る温度センサーを内蔵している。
Kagane is made from copper using tankin, the traditional technique of shaping metal by hammering.
A single copper sheet is hammered, little by little, into three dimensions, and several parts are joined together to build up the figure of a girl.
Monitors that show the game sit deep in her eyes, and temperature sensors that feel the warmth of a touching hand are built into both cheeks.

素材・技法Medium
銅/鍛金Copper / tankin金属を叩いて成形する伝統技法the traditional technique of shaping metal by hammering
造形Sculpted by
塩見亮介Shiomi Ryosuke鍛金家・甲冑師metal artist, armour maker
瞳Eyes
ゲーム画面を映すモニターMonitors that show the game空洞になった眼窩の奥に内蔵set deep inside the hollow sockets
頬Cheeks
体温を感じとる温度センサーTemperature sensors that feel your warmth触れた手のぬくもりが、じわっと伝わるthe warmth of your hands slowly seeps in
台座Plinth
PC などの機材を中に収める台座A plinth that houses the PC and other equipment音が外に出やすいよう、穴を開けているwith openings so the sound carries out
瞳の奥にゲーム画面が映るカガネ カガネの横顔 台座に据えられたカガネ

Interface

頬に触れ、体温を伝えることが入力となるYour warmth on her cheeks is the input

コントローラーも、ボタンもない。No controller. No buttons.

両頬には温度センサーが仕込まれており、手で触れると、その熱が銅へと伝わる。右頬が温まればパドルは右へ、左頬が温まれば左へ動く。 Temperature sensors are built into both cheeks, and when you touch them, the heat of your hands passes into the copper. As her right cheek warms, your paddle moves right; as her left cheek warms, it moves left.

入力は「押す」ことではなく、「熱を伝える」こと。
触れ方の強さや長さ、頬の温まり具合によって反応が変わり、それがそのまま操作につながっていく。
Input here isn’t about pressing but about passing on heat.
How firmly and how long you touch her, and how warm her cheeks become, change how she responds, and that becomes your control.

冷たい金属に人の体温が移るという物理現象を、そのままゲームの操作やインターフェースにした。
手のひらのぬくもりとともに、人の想いや意思が、鍛金の少女へとじんわり伝わっていく。
A simple piece of physics, human warmth passing into cold metal, becomes the game’s controls and its interface.
Along with the warmth of your palms, your feelings and intent slowly seep into the hammered girl.

Warming the left cheek moves the paddle left; warming the right cheek moves it right. 左頬Left WARM 右頬Right WARM 少女の内側 = プレイフィールドINSIDE HER = THE PLAYFIELD 自分のパドルYOUR PADDLE

Gameplay

ピンポンゲームは、
もっともプリミティブな対話のかたち
Pong, the most primitive form of dialogue

インゲーム:銅の洞窟でのカガネとのピンポンゲーム

ボールを打ち返し合うラリーは、
会話のキャッチボールに似ている。
A rally, hitting the ball back and forth, is a lot like a conversation.

「会話はキャッチボール」と言われるように、対話でまず大切なのは、相手が返しやすいように返すこと。返しにくい球ばかりでは、やりとりはすぐに途切れてしまう。ピンポンゲームも同じで、ラリーが続くほど対話はうまくいき、カガネのたのしさも高まっていく。
ボールを打ち返し合うだけのピンポンゲームは、対話をもっともプリミティブなかたちで表したゲームだと考えている。
They say conversation is a game of catch. What matters first is returning the ball in a way the other person can hit back; send nothing but awkward shots, and the exchange soon breaks off. Pong works the same way. The longer the rally lasts, the better the dialogue goes, and the more fun Kagane has.
We see pong, which is nothing more than hitting a ball back and forth, as dialogue in its most primitive form.

World & Sound

カガネの瞳の奥にある、
銅の洞窟と鍛金の音
Inside Kagane’s eyes, a copper cave and the sound of the hammer

World

色を変えていく銅を
モチーフにした洞窟
A cave modelled on copper as it changes colour

洞窟のデザインのもとになっているのは、作品の素材である銅そのものだ。銅は空気や水と化学反応を起こし、赤みを帯びた銅色から緑青の青緑まで、さまざまな色に姿を変えていく。その“色を変えていく銅”を洞窟の色彩として取り入れ、緑青をモチーフにした表現も随所に散りばめている。洞窟はプレイするたびに奥へと自動生成され、その形も毎回変化する。同じ風景がそのまま再現されることはなく、遊ぶたびに異なるカガネの内側の世界が生まれていく。The cave is modelled on copper itself, the very material of the work. Copper reacts with air and water and changes colour, from its reddish metal to the blue-green of verdigris and beyond. That changing copper gives the cave its colours, and motifs drawn from verdigris are scattered throughout. With every play, the cave is generated automatically as you go deeper, and its shape is different each time. The same scene never comes back: each game brings a new world inside Kagane.

Sound

本物の鍛金の音でつくった効果音Sound effects made from real hammering

ゲーム内の効果音には、実際の鍛金の制作過程で生まれる音を使っている。金属を叩く音や、水で冷やす音などを録音し、ノイズ除去などの加工をしてゲームの音へと落とし込んだ。ボールを打ち返す音、壁に当たる音、ゴールしたときの音など、ゲームのさまざまな場面に使われている。カガネという像をつくる過程で響いていた音が、そのまま彼女の内側にあるゲームの音にもなっている。The in-game sound effects come from the real process of making her with tankin. We recorded sounds such as metal being hammered and being cooled in water, then removed the noise and processed them into the sounds of the game. You hear them throughout: when the ball is hit back, when it strikes a wall, when a point is scored. The sounds that rang out as Kagane was being made have become the sounds of the game inside her.

インゲーム:銅と緑青の洞窟 インゲーム:紫に色を変えた銅の洞窟

Pranks

いたずら好きなカガネKagane, the prankster

カガネには、遊びをどれだけ楽しんでいるかを表す「たのしさ」がある。ラリーが続いたり、うまく点を取り合えたりすると、カガネはどんどん遊びに夢中になっていく。反対に、わざと負けられたり、大きく点差が開いたままだったりすると、たのしさは下がってしまう。 Kagane has a sense of “fun” that shows how much she is enjoying the game. Long rallies and well-matched points draw her deeper and deeper into it. Lose on purpose, or let the score stay wide apart, and her fun drops.

そして、カガネは楽しくなるほど、もっと遊びを盛り上げようといたずらを仕掛けてくる。夢中になるほどそのいたずらも激しくなり、ラリーを続けるのは少しずつ難しくなっていく。そんなカガネのいたずらに振り回されながらも、うまくいなし、ラリーを続けていく。それがこの遊びの醍醐味のひとつ。
やりとりが続けば、カガネはさらに楽しくなり、また新しいいたずらを仕掛けてくる。
And the more fun she has, the more she plays pranks to liven the game up. The more absorbed she becomes, the wilder the pranks, and keeping the rally going gets a little harder each time. Pushed around by her pranks, yet fending them off and keeping the rally going: that is one of the real joys of the game.
As the exchange goes on, Kagane has even more fun, and comes up with new pranks.

片目をつぶるShe closes one eye

覗き込んでいた片方の目が、急に真っ暗になる。見えないまま、ボールの行方を予想してラリーを続ける。One of the eyes you are looking through suddenly goes dark. You keep rallying half-blind, guessing where the ball will go.

操作を左右反転するShe flips your controls

右頬を温めているのに、パドルが左へ動く。触れ方と動きの対応が、突然入れ替わる。You warm her right cheek, and your paddle moves left. Touch and movement suddenly swap.

ルールを変えるShe changes the rules

カーブ球が加わる、次の得点が2倍になる。ルールは、カガネの気分しだいで変わっていく。Curveballs appear, the next point counts double… the rules change with her mood.

Character

銅の性質を映した、
カガネの性格
Kagane’s personality, reflecting copper

名前Name
カガネKagane銅の古名「アカガネ」からfrom akagane, the old Japanese word for copper
素材Material
銅(鍛金)Hammered copper実際の人間の頭部より一回り大きいa little larger than a real human head
CV
東山奈央(日本語)
天城サリー(英語)
Nao Toyama (Japanese)
Sally Amaki (English)

冷たい金属の肌。
けれど、その内側の魂は、どこまでも人間らしい。
Skin of cold metal. A soul inside that is as human as can be.

カガネは、明るく元気で、よく笑い、よく拗ねる。どこにでもいそうな、生身の女の子のような存在だ。
遊び終えたとき、目の前にあるのがただの鍛金像ではなく、そこに本当にひとりの女の子がいたのではないかと思える。そんな実在感を感じられる存在を目指した。
Kagane is bright and lively; she laughs easily and sulks just as easily, like a real girl you might meet anywhere.
When you finish playing, you find yourself wondering whether what stood before you was not just a hammered metal figure, but truly a girl. That sense of real presence is what we set out to give her.

そして、その性格のもとになっているのが、素材である「銅」そのもの。
銅が持つ物理的な特徴や、ほかの素材との関係、その歴史を、人間の性格や価値観へと置き換え、カガネというひとりの女の子にしている。
And her personality comes from copper itself, the material she is made of.
Copper’s physical traits, its relationships with other materials and its history are translated into human traits and values, and together they make Kagane a girl of her own.

素直で柔軟Honest and flexible

曲がりやすく、素直で加工しやすい銅のように、相手や状況に合わせて柔軟にふるまう。
一方で、自分の気持ちにもまっすぐ。やりたいこと、言いたいことは素直に伝え、嬉しいときも拗ねたときも、その気持ちを隠さない。
Like copper, which bends easily and readily takes shape, she adapts to people and situations.
Yet she is just as true to her own feelings. She says plainly what she wants to do and what she wants to say, and never hides how she feels, whether she is happy or sulking.

明るく社交的Bright and sociable

周囲の物質と反応し、さまざまな姿や色を見せる銅のように、人見知りせず、誰とでも自然に仲良くなれる。
好奇心旺盛で、自分から人や物事に関わっていき、相手に合わせながら自分のカラーも柔軟に変えていく。
Like copper, which reacts with what surrounds it and shows many forms and colours, she is never shy and makes friends with anyone.
Curious about everything, she reaches out to people and things on her own, and changes her own colours freely to suit whoever she is with.

一番じゃなくても、
卑屈にならない
Never first, never bitter

銅は古くから道具として重宝されてきたが、やがてより丈夫な鉄へと多くの役割を譲ってきた。「金・銀・銅」と並べられると、一番になることもない。
それでもカガネは卑屈にならず、誰かの役に立てることを素直に喜ぶ。順位にはこだわらない、マイペースな女の子だ。
Copper has been prized for tools since ancient times, yet over time it handed many of its roles to sturdier iron. And lined up as “gold, silver, copper”, it never comes first.
Even so, Kagane never feels small about it; she is simply glad to be useful to someone. Unbothered by rankings, she happily goes at her own pace.

Process

カガネができるまでHow Kagane was made

プロトタイプ(01 Yuki)での検証を経て、銅による本制作が始まった。 After testing with the prototype (01 Yuki), production of the copper piece began.

工房に置かれた銅の頭部と、壁のスケッチ 銅の頭部を鍛金で成形する 銅の頭部を焼きなます 工房での作業 ゲームの実装作業

art bit #6(2026)では、Yuki の像を使ってカガネの遊びのテスト展示を行った。 At art bit #6 (2026), Kagane’s gameplay was test-exhibited using Yuki’s sculpture.